El encuentro con los otros supervivientes (Guía para morir menos cap.2)

0

Aún cuando no había llegado a las cien horas de juego en Dayz mi cuerpo se sobresaltaba mucho más cuando pensaba en encontrarme con una persona que con un zombie, por mucho que los creadores estén poniendo énfasis en que el encuentro con un zombie sea algo muy desagradable, pero de momento ni se aproxima a lo otro.

Ponte en situación: has nacido en un pueblo del interior. Te orientas y empiezas a buscar una especie kit de supervivencia inicial. Durante media hora registras las casas y al terminar surge la duda de siempre: a donde ir. Si no tienes a ningún amigo jugando y decides seguir la aventura por ti mismo es frecuente buscar la costa. Es una tendencia innata porque la probabilidad de encontrar a una persona en ella es mucho más elevada, con el riesgo añadido de que te fulminen sin compasión.

Durante casi una hora vas de pueblo en pueblo sin encontrarte a nadie pero sabes que te acercas a Berezino y, sin darte cuenta, comienzas a hacer gestos de ratón para mirar continuamente hacia los lados. Tus carreras son más cortas y te detienes más veces para escuchar. Cuando alcanzas a ver los bloques de edificios o la torre de la chimenea ya estás en crisis. Te aproximas a tu primera casa pero no entras hasta vigilar a través de las ventanas si hubiese alguien dentro; te fijas en los tejados de los edificios por si llegases a ver un francotirador despistado. Y cuando han pasado veinte minutos siguiendo religiosamente la Biblia de la cautela los nervios están en punto de ebullición. Girar una esquina y ver a alguien meterse dentro de una casa o cruzar la calle frente a ti puede hacerte estallar; si no es que escuchas a alguien hablar muy cerca.

 

Por eso la gracia del DayZ es la supervivencia aún a costa de nuestro instinto de comunicarnos. No es divertido esconderte de pueblo en pueblo, sobre todo porque la muerte acecha en cualquier lugar y cuando menos la esperas. Además, cuanto más tensa es la atmósfera más ayuda a que se forjen las mejores alianzas. Es una bobada hacer una guía de interacción con otros supervivientes, pero sí te podemos dar unos consejos basados en la experiencia de cientos de horas de juego. Siempre desde una perspectiva “pacífica” a priori.

A veces veo supervivientes

Verlo tú a él, y no al revés, es tu mayor ventaja. Lo más divertido es acercarse y hablar, pero si has echado horas equipándote lo último que quieres es que el tontolaba de turno se acerque y te fastidie con cualquier estupidez. O que tenga amigos cerca y hagan una tontería contigo. Si tienes arma la cargas. Obsérvalo sin ponerte demasiado en riesgo. Has de averiguar dos cosas: si va armado (puede que tenga un arma a su espalda, pero sin balas) y si está acompañado. Si aún después de que se te corte la digestión y entres en estado de alerta tienes ganas de acercarte, hazlo. ¿Hay forma segura de hacerlo sin matarlo y que no te mate? No. Y tampoco hay forma de saber si es de fiar, ni siquiera tras un rato jugando a su lado. Es más sencillo entablar relaciones cuando hay un desequilibrio entre el nivel de equipamiento de ambos: si tú vas bien armado el otro normalmente tiende a ser sumiso (aunque jamás te fíes) y viceversa. El que es bandido lo es siendo Bambi o siendo Rambo, por lo que la única forma de saberlo es probando suerte. Guarda siempre una distancia física. ¿Bajas el arma? Dicen los cánones que los “pacíficos” lo hacen. Tú eres pacífico pero no tonto, la bajas pero no la cuelgas a la espalda. La personalidad de cada uno se transmite a la forma de jugar: hay quien obliga al otro a que tire el arma, hay quien le dice que se arrodille, y hay tontos inconscientes que lo dejan hacer y a ver qué pasa, como nosotros. No nos ha ido mal (ni bien). Hay gente “profesional” que cuando es Bambi hace el idiota e intenta engañar a otros o tender emboscadas a los nuevos jugadores; eso has de averiguarlo hablando, sospechando de su forma de referirse a los sitios (suena a que conozca bien el mapa), de lo que te dice y lo que te pregunta, de si hace pausas antinaturales al hablar (como si estuviese hablando con alguien a través de otro chat -que los hay, sobre todo Teamspeak-). Si hace eso y sospechas más de él que de Julián Muñoz tienes dos alternativas: irte o forzar la situación. Lo más recomendable suele ser el factor sorpresa, uses el que uses.

El factor sorpresa “me piro” es mi preferido: dejarlo con la palabra en la boca, echar a correr hacia algún sitio que me ofrezca cobertura con el arma al hombro. Hacer lo otro puede ser de provecho si el tipo tiene malas intenciones pero está solo. Si su amigo está cerca te puede fastidiar sin darte opción. La táctica del “me piro” te permite probar suerte otra vez con otro tipo y exponerte algo menos. ¿Te sigue? Pasa de él, ya habrá más gente. ¿Te dispara? Es la hora de pasar a la acción y demostrarle a ese tipo todo lo que has aprendido en shooters.

Me han pillado; tres tíos me han dicho que me detenga y que me esté quieto. Parecen nerviosos.

Si te quisiesen matar ya lo habrían hecho. Ese supuesto no vamos ni a tocarlo porque… ¿para qué? “You are dead”. Pero si te dicen que te detengas hay varias opciones: tíos muy bien armados, espabilados pero que no son bandidos, o bandidos que tienen ganas de jugar con tu muñeco.

Hay un factor bien jodido en este juego: la gente pacífica con un arma es igual o más peligrosa que un bandido. En cuanto tienes un arma de fuego una negra sombra de miedo se apodera de ti y curiosamente pasas a desconfiar más de todos y de todo. La tienes y sientes la necesidad de usarla. El comportamiento que nosotros adoptamos varía según nuestro estado de ánimo.

Supuesto 1: estás de buen humor el día que te encuentras con unos bandidos. Has tenido un buen día, nadie se ha portado mal del todo dondequiera que andes metido y has llegado a casa con ganas de cachondeo. Te pones a hablar con los presuntos asaltantes. “Eh, que soy friendly” y pueden ocurrir dos cosas, que te dejen inconsciente y te roben o que te peguen un tiro y te roben. Normalmente es la primera opción ya que si te pegan un tiro se arruina parte del material que cargas. Te vas a poner de mala leche, pero al menos lo has intentado.

 

Supuesto 2: estás de buenas y no son tan bandidos. A tu “Eh que soy friendly” responden amigablemente y se entabla una conversación, eso sí, contigo de rodillas y ellos apuntando con su arma a tu cabeza. No pocas alianzas y clanes han surgido de este tipo de encuentros. Como mucho te pueden matar, y entre el disparo y el pantallazo de “You are dead” puedes soltar una salva de “hijos puta” como buen niño rata. Es que no hay derecho. Pero también puede ser que te adopten como mascota e ir creciendo como superviviente de DayZ. A veces vale la pena echar unas cuantas partidas con esta actitud.

 

Supuesto 3: estás de malas y son bandidos. Has llegado hasta los genitales de tu trabajo, tu facultad o tu colegio, y ahora aparecen unos chorlitos en el DayZ que vienen dándote órdenes a gritos: “haz esto y aquello, quítate la ropa, dame tus balas, canta una de David Civera”. Y te cagas en todo, primero internamente porque al principio el corazón te retumba tanto que no logras articular ni una palabra del cabreo que te entra. Pero te toca tanto la moral que se comporten así contigo, te lanzas a correr a su alrededor haciendo “eses”. Empiezan a llover los disparos pero es muy difícil apuntar a un tipo que está frente a ti haciendo semejante locura, así que sigues haciendo zig zag entre ellos mientras disparan, con la fortuna de que no pocas veces aunque tú mueres también caen un par de ellos entre gritos de espanto. La técnica del zig zag la he usado tres veces con muy buenos resultados y se me ha quitado el mal humor de golpe.

 

Supuesto 4: estás de malas y no son tan bandidos. No te apetece hablar con unos desconocidos y que se pongan a explicarte que van camino a la base grande y que a uno le duele una pierna, que si tienes morfina. Anda y a darle la brasa a tu primo Pepito. Echas a correr y que salga el sol por Antequera.

El arte de la venganza. Tú me has matado, te vas a acordar de mi. Breve reseña de trolleo. 

Está mal visto enfadarse en los juegos. Y peor visto está el “trollear”, o lo que viene siendo el “joderle la vida a ese tío” de toda la vida. Pero coño, será un juego o lo que quieras pero te saca de quicio, ya bastante tienes con que te hagan marranadas en la vida real como para que un chaval desde lo alto de un edificio te meta un tiro y te reviente la cabeza cuando a ti ni te iba ni te venía lo que estaba haciendo allí. Y sobre todo, porque no le van a dar ninguna recompensa por ello, nadie le va a aplaudir, y lo que es más triste, ni siquiera tendrá el valor de bajar para saquear tu cadáver.

En ese tipo de circunstancias estás en tu derecho constitucional de remitirte al “joderle la vida”: naces de nuevo, te sitúas más rápido que nunca, buscas rápido como el rayo un hacha o algo que pueda permitirte dar sopapos y te vas con un cohete en el culo adonde debería estar el tipo o tipos. Las venganzas se sirven calientes y tienen muchas formas. A veces no es tanto hacer lo que tú crees que le va a fastidiar a alguien como lo que realmente le fastidia. Es cierto que la venganza absoluta, la de dar muerte al tipo tras hacerle sufrir un rato es muy rara y complicada, pero puedes fastidiar mucho y hay millones de formas. Nosotros hemos desarrollado varias técnicas:

1.- Mi novio es un zombie: decía la canción. Si has nacido en Balota y tienes que subir a Berezino tienes kilómetros suficientes para hacerte un ejército de muertos vivientes. Es un proceso laborioso, se te van a ir quedando atrás y tendrás que volver sobre tus pasos para rescatar a tus “zombiecillos”, pero no es complicado llegar al medio del pueblo con 10 o 15 zombies y un jaleo padre. Si tiene amigos el fulano ten por seguro que alguno, el más pardillo, saldrá herido. Saca alguna captura de pantalla del momento en que la prole llegue al pueblo porque lo recordarás durante muchos meses.

 

2.- Epi y Blas: hacer un Epi y Blas a un campero es de lo más divertido. Ahí está encaramado a un edificio en Berezino. Procura que no te vea, o si te ve que no te mate. Sube a la última planta pero no a la azotea del edificio que está justo al lado. Métete en la habitación desde la que se ve la azotea, pulsa el botón de hablar (¡que no tenga ángulo de disparo!): “GRRRRRRHASHAHDFASD”. ¿Sabes? Sonido de zombies. Y luego cuando te aburras de sonidos “random” puedes preguntarle cosas, entablar un monólogo, una discusión, una pelea de insultos, etc. Seguro que le habrás salvado la vida a alguien porque estará entretenido tratando de saber dónde estás.

 

3.- Hola señor, ¿qué le hice?: te deja inconsciente, te vacila, te roba y te deja en pelotas. Lo sigues, a distancia, gritando y llamando la atención pero no la suya sino la del entorno: zombies y otros jugadores. Con un poco de suerte los dos saldréis lastimados de esta aventura.

 

4.- Soy bambi, señor: sabes que nuestra estupidez no tiene límites. Hay mucha gente que es bandido “incidentalmente”: el arma toma posesión de su alma, están aburridos, no se tomaron la medicación esa mañana, o simplemente son un poco idiotas. Me refiero a los que no son bandidos “buenos”, son bandidos de poca monta. Esos son tremendamente idiotas y hay muchos sueltos. Como no saben ser bandidos, en los encuentros con otros les surge la duda. Imagínate: te ha matado, naces cerca y te vuelves al sitio, pero estás vestido de forma distinta. Lo ves, te haces el longuis, te acercas y cuando estás cerca (mejor que no te haya visto de lejos, no le des tiempo de pensar) le hablas: “hola amigo me puedes ayudar ¿verdad? me estoy muriendo de hambre”. Y si bajase la guardia lo dejas inconsciente de un puñetazo o le llamas “hijoputa”, que la satisfacción es parecida.

Encuentros vergonzosos.

Hay que aprender de cuando haces el panoli. En nuestro grupo nunca olvidaremos el encuentro con Oliver. Estábamos en el falso Cherno (nombre que le damos por una circunstancia que no viene al caso contar 😐 a Svetlo) y un tipo sin ropa se acercó a pedirnos ayuda. Cuatro personas muy armadas ayudando a un Bambi en calzoncillos. Lo alimentamos y nos lo llevamos a un grupo de casas para refugiarnos ya que vimos movimiento de gente en la zona de la plaza. Uno de mis amigos le habla al tal Oliver y le pregunta que si tal o Pascual. Oliver tiene un clan, pero no están jugando. Nos agradece la ayuda y se une al grupo transitoriamente. Aseguramos una casa y subimos a la parte de arriba, yo me quedo cubriendo la escalera porque hay gente armada corriendo por las calles. De repente uno de mis amigos grita: “¡me han disparado, estoy muerto!”. ¡Qué cojones! ¿Cómo? Hay mucho follón, así que decido ir a echarle una mano, creo recordar que tenía una ampolla de Adrenalina, me tumbo y reptando llego al cuarto. Allí veo a Oliver de pie con un rifle SKS en la mano; no me da tiempo a nada: “You are dead”. La gente chilla, nadie se aclara. A los que quedan les digo que estoy casi seguro de que Oliver nos ha traicionado y que los que están fuera son sus amigos. Nadie dice nada, les cuesta creerlo y al minuto estamos todos muertos mientras suenan salvas de “hijoputa” por el altavoz. Se puede ser friendly, pacífico y todo lo que uno quiera, pero en DayZ no hay sitio para el confiado. Si te vas a llevar a alguien contigo y no te fías (no deberías) mantenlo vigilado todo el rato. ¡Y si no, no te lo lleves!

Buried (Enterrado). Las cosas que debes hacer si te entierran vivo los iraquíes.

15

Pongámonos en situación: eres un transportista americano, o cualquier otra cosa de cualquier otro país occidental, y se te ha ocurrido ir a Irak a forrarte, o a otra cosa. El caso es que estás en Irak y como los iraquíes son malos e insurgentes, signifique esto lo que signifique (hasta hace unos años pensábamos que Irak era el país de los iraquíes), te secuestran. Y como además, son un poco hijos de putilla, te entierran vivo. Pero no todo es malo. Los ataudes en Irak son más grandes que algunas habitaciones de estudiante en las que hemos “vivido”. Es más, no te entierran para matarte, lo hacen como negocio. Imagínate: un ataúd de unos 2’40 metros de largo, más de un metro de ancho y de alto indefinido (si grabasen una película sobre tu secuestro, la altura dependerá del plano, pero aseguramos que es suficiente para vivir holgadamente). Los iraquíes te cederán amablemente algunos utensilios para llevar a cabo su objetivo: un móvil de última generación (más abajo especificaremos sus características), dos tubos fluorescentes, una linterna que funciona cuando le das golpes, con filtro rojo incluido, un mechero zippo inagotable, una petaca con vino Don Simón, tus pastillas para la ansiedad (puede que también un par de paracetamoles), una navaja multiusos y un lápiz. Eso sí, los muy chorizos te habrán quitado el único número de teléfono útil que llevabas en el bolsillo y que, debido a tu carácter distraído y despreocupado, no acertaste a memorizar.


Éste podrías ser tú.

Ya estamos puestos en situación. Te despiertas, todo está oscuro (como habitualmente hasta que enciendes la luz). Pero no hay luz. Te das una hostia con la cabeza contra algo duro; parece madera.

Consejo 1: no hiperventiles, estate tranquilo. Recuerda, estás en Irak, es probable que te hayan secuestrado y enterrado vivo en un ataúd, así que sería conveniente si quieres seguir vivo más de cinco minutos, que ahorres algo de aire. No por respirar muy rápido vas a salir antes.
Consejo 2: si a la tercera vez que le metas un mamporro padre a la madera y no se rompe, no sigas, porque lo próximo en romperse será tu hueso.
Consejo 3: busca un clavo en la madera, porque seguramente los iraquíes, famosos en el mundo por hacer unos ataúdes de mierda, se hayan dejado algún clavo salido que te servirá para desatarte y quitarte la mordaza. Ya puedes gritar.
Consejo 4: deja de gritar. ¿No ves que nadie te oye? Asúmelo, te han enterrado.

En esto te das cuenta de que tienes al alcance de tu mano un zippo. Enciéndelo, teniendo en cuenta 2 consejos:
Consejo 5: los mecheros se gastan. Excepto si es iraquí. Es de todos conocido que los mecheros fabricados en Mesopotamia tiene tarifa plana de gas, por lo que puedes dejarlo encendido torrato.
Consejo 6: apágalo. Consume oxígeno. Si no me crees, lee un libro. El fuego, para existir, necesita aire, como tú. De momento no se ha inventado la tarifa plana de aire dentro de un ataúd.

Con esto has conseguido ahorrar diez minutos de aire. Ahora puedes rebuscar en tu ataúd, algo que comunmente denominamos “revolverse en la tumba”, porque seguramente encuentres un teléfono móvil.
Consejo 7: si llevas 16 meses en Irak, lo mínimo que deberías saber es algo de árabe. Compréndelo, allí los menús de los móviles no están en inglés ni en español. Al menos las palabras: menú, configuración, opciones de lenguaje.
Consejo 8: si estás enterrado en un ataúd y suena el móvil, ¡cógelo! aunque las letras salgan en árabe. Igual es interesante, piénsalo.

En caso de que no lo hayas cogido y no sepas ponerlo en tu idioma (todavía, porque es de esperar que no seas tan inepto como para hacerlo en cinco minutos), ¿a quién llamar?
Consejo 9: no llames a tu puta casa si sabes que hay contestador automático. Llama a algún amigo pobre, en paro y con internet. Búscate un buen amigo con estas características, a ser posible que no se enfade ni se tome a mal que te hayan secuestrado. No llames a la amiga más petarda de tu mujer.
Consejo 10: apréndete el teléfono de emergencias de Irak. No llames a las emergencias de tu pueblo, porque es probable que no puedan hacer nada para ayudarte. También es probable que si los llamas para decirles que estás en Irak enterrado vivo, se crean que eres un pirado.
Consejo 11: si una vez que das con alguien, lo primero que te dice es “no llames a los medios de comunicación”, lo primero que tienes que hacer es LLAMAR A LOS MEDIOS.

Resumen, aunque sé que me repito: apaga el zippo. La luz del móvil es suficiente. Respira despacio. Llama a los medios.
Consejo 12: cuando te den el teléfono de la única persona que puede rescatarte en Irak, ve al grano, no hace falta que os pongáis a comentar lo buenos o malos que son los iraquíes. Perderás un tiempo muy valioso. Asegúrate de que ese diplomático, que supuestamente va a interceder para liberarte, cobra solo por persona liberada. Si no te fías, es razonable que te de el nombre de algún liberado por ellos. Consejo 12.1: tú no pagas la factura de un móvil que no es tuyo. Aprovecha que los móviles iraquíes son de última generación (cobertura bajo tierra 3G, batería interminable, cámara de video HD…) para conectarte a internet. Ser desconfiado te ayudará a sobrevivir, por lo que es conveniente que busques en google si ese señor es un inepto. Busca su perfil de Facebook y cágate en su puta madre en su muro.
Consejo 13: no te duermas, no es momento, estás a punto de estirar la pata. Si te duermes, podría ser que entrase por una rendija una serpiente o un oso.
Consejo 14: si te entra una serpiente en el ataúd, lo último que debes hacer es prenderle fuego. Consejo 14.1: por muy mala estima que tengas al Don Simón, es el único vino que puedes beber, no lo malgastes por una serpientilla de nada, que hay millones. Consejo 14.2: si se te va la pinza y derramas el alcohol sobre la serpiente para quemarla, recuerda que el ataúd es de madera, y la madera arde. Consejo 14.3: el fuego produce humo, CO2 y quema O2. Si no quieres morir ahogado como la serpiente, sería mejor que pensases que casi mejor es morir por la picadura del bicho.
Consejo 15: si resulta que una serpiente te entra en el ataúd, escuchas a morillos cantar en la distancia, TIENES COBERTURA EN EL MÓVIL y se te abre una brecha por la que empieza a entrar arena, no te duermas, podría ser que si lo intentas un poco igual puedes salir.
Consejo 16: deja de hacer llamadas estúpidas a tu casa. Si tu mujer coge el teléfono lo que vas a conseguir es que la ingresen en psiquiatría con una crisis de ansiedad.
Consejo 17: si a tu madre con Alzheimer la has metido en una residencia a miles de kilómetros de tu casa, no la llamas nunca y lo mucho que haces es mandarle unas flores que ni siquiera sabes si le llegan, no la llames ahora. Es muy probable que no se acuerde de ti, o si lo hace, desee tu muerte bajo la arena.
Consejo 18: Regatea. Es muy habitual que los iraquíes pidan que consigas 5 millones de dólares para liberarte y sin insistir bajen a 1. Si regateas podría ser que te dejasen salir gratis. Y si te dicen que si tienes que cortarte un dedo, no lo hagas todavía, ¡regatea!, con un poco de suerte se conforman con que te cortes una uña.

Durante tu estancia en la caja podría ser que la empresa que te paga por tu trabajo en Irak busque alguna triquiñuela para no tener que pagar ninguna indemnización si la espichas.
Consejo 19: si ni el FBI puede localizarte ni identificar el número desde el que llamas, si recibes una llamada de tu jefe desconfía. Puede ser que lo del secuestro se trate de un expediente de regulación de empleo no al uso.
Consejo 20: si durante la llamada de tu jefe, éste te informa de que va a grabarla para certificar que estás informado del despido “procedente”, cágate en sus muertos y cuelga. Sería una estupidez no solo que lo dejes grabar, sino que aceptes que tu familia se quede sin el dinero del seguro como consecuencia del secuestro.
Consejo 21: LLAMA OTRA VEZ A LOS MEDIOS. Si tu gobierno te explica que no negocia con terroristas, consigue el número de la CNN, de la T.I.A. o de El Jueves. No vas a arreglar nada tomándote uno de esos ansiolíticos que llevas en el bolsillo y quedándote dormido.
Consejo 22: si el ejército de los Estados Unidos te dice que ya te ha encontrado, que están encima de tu ataúd, que ya están excavando, es lógico que con tus propios oídos escuches algo. Si no es así, no mientas a tu mujer.
Consejo 23: el suelo de Irak está lleno de ataudes, escoge uno suficientemente llamativo. Si no, ármate de paciencia, es probable que encuentren a otro antes.
Consejo 24: si tienes claro que la muerte es inminente, está permitido comerse todas las pastillas que llevas en el bolsillo, ya sean de ibuprofeno o de diazepam. Es mejor morir comiendo pastillas que comiendo arena iraquí.
Último consejo: si sobrevives (algo fácil siguiendo estos consejos) y te ofrecen hacer una película basada en tu historia, recházalo. A poco que seas apañao, tú mismo puedes invertir entre 20 y 50 euros en hacerla y vivir del cuento el resto de tu vida.